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VRChatアバター負荷ランクとfps影響の完全解説2026

この記事の要点 ・VRChatのPerformance Rankは、スキンメッシュ/マテリアル/ポリゴンなどカテゴリ別の上限を1つでも超えると下のランクに落ちる「最悪値で決まる」方式です。 ・公式の閾値(Excellent〜Very Poor)を1表に集約し、PC版とMobile(Quest)版の厳しさの差まで整理しました。 ・fps改善の鍵は「最小表示ランクを上げて(Mediumなど厳しめにして)重いアバターを非表示にする」公式機能。方向を間違えると効きません。 ・GPUクラス別の体感改善フレーム数値は公式に存在しないため記載せず、当メディアの一次実測も現時点では未測定です(順次追加。現状は公式値ベースの定性整理)。

「VRChatでfpsが出ない」「重いアバターのせいで混雑ワールドがカクつく」——その正体の多くはアバターのPerformance Rank(負荷ランク)です。この記事では、VRChat公式が定めるランク閾値を1つの表に集約し、さらに公式の「最小表示ランク(Minimum Displayed Performance Rank)」機能を使ってfpsを改善する因果を、編集部視点で正確に解説します。数値はすべて公式Creators Docsおよび公式リポジトリの範囲で断定し、公式に存在しない体感fps数値はあえて書きません(一次実測は順次追加)。対象はPC版/Quest版でVRChatを快適に遊びたい人です。

VRChatのPerformance Rankとは何で、どう決まる?

結論から言うと、Performance Rankはカテゴリ別の上限を1つでも超えた瞬間に下のランクへ落ちる「最悪値方式」で決まります。Performance Rankは、アバターがどれだけ描画・物理・スクリプト負荷を持つかを5段階(Excellent > Good > Medium > Poor > Very Poor)で示す公式指標です。複数のカテゴリ(ポリゴン数・スキンメッシュ数・マテリアル数など)それぞれに上限があり、どれか1つでも上限を超えると、そのアバターは下のランクに落とされます。つまり総合点ではなく「一番悪い項目」でランクが決まります。Very Poorは、Poorの上限すら超過したアバターを指します(出典: creators.vrchat.com / VRChat Wiki)。

この仕様を知らないと、「ポリゴンは抑えたのにランクが上がらない」という事態が起きます。原因はたいてい別カテゴリ(マテリアル数やPhysBones)が上限を超えているためです。

PC版のPerformance Rank閾値を1表で見たい

PC版は、下表のとおり統計ごとに上限が決まっており、その値「まで」がそのランクです。下表は、PC版アバターの各ランクの上限値を公式リポジトリ(vrchat-community/creator-docs)から集約したものです。表内の数値はその値までがそのランクで、超えると次に悪いランクへ落ちます。

統計項目Excellent上限Good上限Medium上限Poor上限ブロック種別
Triangles(ポリゴン)32,00070,00070,00070,000全体置換
Skinned Meshes12816全体置換
Basic Meshes481624全体置換
Material Slots481632全体置換
Texture Memory40MB75MB110MB150MB全体置換
Bounds Size2.5³m4³m5×6×5m5×6×5mブロック対象外
Bones75150256400全体置換
PhysBones Components481632部分除去
PhysBones Affected Transforms1664128256部分除去
PhysBones Colliders481632部分除去
PhysBones Collision Check32128256512部分除去
Contacts8162432部分除去
Constraint Count100250300350部分除去
Constraint Depth205080100部分除去
Animators141632部分除去
Lights0001部分除去
Particle Systems04816部分除去
Total Particles Active03001,0002,500部分除去
Trail Renderers1248部分除去
Line Renderers1248部分除去
Audio Sources1488部分除去

(出典: vrchat-community/creator-docs avatar-performance-ranking-system.md, creators.vrchat.com)

ここで誤解されやすい点: TrianglesはGood/Medium/Poorがすべて70,000で同値です。つまりポリゴン数で差がつくのはExcellent(32,000)との境目だけ。「ポリゴンを6万に削ったのにGoodにならない」場合、ボトルネックはポリゴンではなく他の統計だと判断できます。なお「ブロック種別」列の意味は後述します。

Mobile(Quest/Android/iOS)版はどれだけ厳しい?

Mobile版の閾値はPC版より大幅に厳格で、ポリゴンもテクスチャも一桁少ない設定です。Questのスタンドアロン性能に合わせた基準のため、クロスプラットフォームでアバターを使うなら、ここがランクの天井になります。

統計項目ExcellentGoodMediumPoor
Triangles7,50010,00015,00020,000
Texture Memory10MB18MB25MB40MB
Skinned Meshes1122
Basic Meshes1122
Material Slots1124
PhysBones Components0468
Animators1112
Bones7590150150

(出典: vrchat-community/creator-docs)

加えてQuestでは、10,000ポリゴンを超えるアバターは自動的にVery Poor扱いとなり表示されません(出典: creators.vrchat.com / VRChat公式 Medium)。Quest単体ユーザーが多い場へ行くなら、PC基準で軽く見えるアバターでもMobile基準では非表示になり得る、という前提で組むのが安全です。HMDごとの遊び方の違いはVRChat推奨PCの選び方完全ガイドでも触れています。

「最小表示ランク」でなぜfpsが改善するの?

仕組みはシンプルで、一定ランクより重いアバターを自分の画面で非表示(軽量プレースホルダに置換)にし、その描画・物理・スクリプト処理を省くからfpsが改善します。設定箇所はSafetyタブ右上のPerformance Optionsにある「Minimum Displayed Performance Rank(最小表示ランク)」です。選択ランク未満のアバターはブロックされ、軽量なfallbackアバターに置き換わります。重いアバターの処理が省かれるため、混雑インスタンスでfps改善が期待できる、というのが公式の定性的な説明です(出典: creators.vrchat.com / docs.vrchat.com / VRChat公式 Medium)。

方向を間違えないことが最重要です。fpsを稼ぎたいなら「ランクを下げる」のではなく、表示を許す下限を引き上げて(=MediumやGoodなど厳しめにして)、それ未満の重いアバターをブロックします。選択肢は実質「Medium / Poor / Very Poor / Don’t Block」の4つで、デフォルトはPCがVery Poor(=ほぼ何もブロックしない)、QuestがMedium(PoorとVery Poorをブロック)です。PCで「人が増えると重い」と感じるなら、デフォルトのVery PoorからMediumやPoor寄りへ厳しくするのが第一手です。

ランク別の上限値を集約した表と、最小表示ランクを厳しくすると重いアバターが非表示になりfpsが改善する因果フローを示した図
▲左=ランク別閾値の集約、右=最小表示ランクを上げる→非表示増→負荷減→fps改善の因果フロー

ブロックされると全部消える?「全体置換」と「部分除去」の違い

答えは「超過した統計の種類による」で、2種類のブロック挙動があります。これを知ると「なぜアバター全体がのっぺり置換されるのか/一部だけ消えるのか」が理解できます。

  • 全体置換(fully block): 太字統計(Triangles, Texture Memory, Skinned/Basic Meshes, Material Slots, Bones など)の超過は、アバター全体がfallbackに置き換わります。本体メッシュの重さに直結するため、丸ごと差し替えるという考え方です。
  • 部分除去(partially block): PhysBones, Contacts, Constraints, Particle Systems, Lights, Trail/Line Renderers などの超過は、その該当コンポーネントだけが除去され、アバター本体は表示されます。揺れものや演出だけが止まる挙動です。

なおBounds Sizeはブロック判定には使われません(ランク表示には影響します)。前掲のPC版表の「ブロック種別」列で、各統計がどちらに該当するかを確認できます(出典: VRChat公式 Medium)。

GPUごとに何fps改善する?数値の正直な扱い

先に直答します。「GPUクラス別に最小表示ランクで何fps改善するか」という数値は、VRChat公式に一切存在しません。ここが本記事で最も誠実に扱いたい部分です。公式が述べているのは「負荷を減らせばfpsが改善し得る」という定性的な記述のみです。したがって本記事ではGPU×ランク別の改善fps表をあえて掲載しません(捏造を避けるため)。

代わりに、公式記述から導ける判断フレームを置きます。

  1. まず症状を切り分ける: 「常に重い」のはPC側スペック不足の可能性が高く、「人が増えた瞬間だけ重い」のはアバター負荷が主因です。後者なら最小表示ランクが効きます。
  2. 非表示の効きは混雑度に比例: 重いアバターが多い場ほど、ブロックで省ける負荷の絶対量が大きくなります。少人数の場では体感差は小さくなります。
  3. 頭打ちならハードを見直す: ランクを厳しくしても改善が薄いなら、ボトルネックはGPU/VRAM/CPU側です。

スペック側の根本対策はVRChat推奨スペックの徹底解説VRChatのグラボとVRAMの選び方ガイドに整理しています。多人数ワールドはVRAM容量が効きやすいため、ここを軽視しないのがポイントです。当メディア独自の実機fps数値は現時点では未測定で、実測値は順次追加します(現状は公式値/目安)

結局どう設定し、どうPCを選べばいい?

混雑ワールドでfpsを取り戻す最短手は、最小表示ランクをデフォルト(PC=Very Poor)から一段厳しく(Poor〜Medium)することです。これで重いアバターが非表示・軽量化され、描画/物理/スクリプト負荷が下がります。それでも頭打ちなら、原因はアバターではなくPC側——GPU・VRAM・CPU・メモリのバランス不足です。

具体的な製品選定は、選び方の全体像をVRChat推奨PCの選び方完全ガイドに、予算別の機種比較をVRChat向けおすすめゲーミングPCにまとめています。多人数ワールド前提なら、これらの記事のBTO構成を基準に一段上のGPU/VRAMを選ぶのが現実的です。

よくある質問

Q. Performance Rankはどうやって決まりますか? A. カテゴリ別(ポリゴン・スキンメッシュ・マテリアルなど)に上限があり、1つでも超えると下のランクに落ちる「最悪値で決まる」方式です。総合点ではないため、1項目の超過だけでランクが下がります(出典: creators.vrchat.com)。

Q. fpsを上げるには最小表示ランクを下げればいいですか? A. 逆です。表示を許す下限を上げて(MediumやPoorなど厳しめにして)、それ未満の重いアバターを非表示にすると負荷が減りfps改善が期待できます。PCの初期値はVery Poor(ほぼ全表示)なので、ここを厳しくするのが第一手です。

Q. ブロックすると相手のアバターは完全に消えますか? A. 超過した統計によります。Triangles・テクスチャ・メッシュ等の超過は全体がfallbackに置換され、PhysBonesやParticle等の超過は該当コンポーネントだけが除去されアバター本体は残ります(出典: VRChat公式 Medium)。

Q. このサイトに実機ベンチのfps数値はありますか? A. GPUクラス別の改善fps数値は公式に存在せず、当メディア独自の実測も現時点では未測定です(実測値は順次追加、現状は公式値/目安)。

出典・公式リンク

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